domingo, 24 de octubre de 2010

La interfaz


Resulta importante destacar que hoy en día, estamos dejando de utilizar las interfaces tradicionales físicas y nos hemos convertido en lo que Lev Manovich llama la sociedad de la pantalla, en donde utilizamos una pantalla para leer el periódico, para ver películas, para comunicarnos con los compañeros de trabajo, los familiares y amigos.

En términos semióticos, la interfaz de la computadora actúa como un código que transporta mensajes culturales en una diversidad de soportes. Todo lo que vemos a través del montitor en Internet: texto, videos, música, pasa a través de una interfaz del navegador y luego, a su vez, por la del sistema operativo.

La interfaz moldea la forma en que el usuario conciben la información y determina también la forma en que piensa en cualquier objeto mediático al que accede a través de la computadora.

En este sentido, la interfaz nos lleva de la mano, es un acompañante en todo momento, impone su propia lógica, a medida que la pantalla del navegador de Internet sustituía las del cine y el televisor, la pared de la galería de arte, los libros y las bibliotecas, se puso en manifiesto una nueva situación: toda la cultura, pasada y presente acababa siendo filtrada por la computadora, y con esa determina interfaz con la que se comunica el hombre.

Se suele decir que los mundos virtuales interactivos, ya se accede a ellos a través de una interfaz de pantalla o de realidad virtual, constituye un suceso lógico del cine. De ahí que la hipótesis para el cine del siglo XXI representa al usuario como un avatar que existe literalmente dentro de del espacio narrativo.

Comenzamos a ver que la palabra escrita y el cine, también pueden ser considerados interfaces, aun cuando históricamente hayan estado vinculados a unos tipos específicos de datos, pues cada uno posee su propia gramática de funcionamiento y sus propias metáforas y sobre todo presentan una interfaz física particular.

Las interfaces culturales parten a su vez de viejas formas como el cine y la prensa escrita, las interfaces, por lo tanto ofrecen posibilidades nuevas entre la maquina y el hombre para el arte y la comunicación. La realidad virtual nos permite viajar por espacios tridimensionales inexistentes.

Una computadora conectada a la red, se convierte en una ventana al mundo, desde la que podemos acceder a sitios que se encuentran a miles de kilómetros de distancia. Con la ayuda de otros periféricos como el ratón y una cámara web, la computadora puede transformarse en un ser inteligente, capaz de entablar una conversaron con nosotros.

Mirando una pantalla, es como el usuario experimenta una ilusión de navegar por espacios virtuales, de estar físicamente presente en otro lugar, o de que el propio ordenador te salude. Hoy en día, la pantalla, como la computadora se está convirtiendo con rapidez en el principal medio de acceso a todo tipo de información, ya sea texto o imágenes fijas o en movimiento.

La pantalla se vuelve un concepto omnicomprensivo, que abarca incluso el funcionamiento de la representación no visual, aunque se realiza una apelación a un modelo visual en concreto, desde la perspectiva lineal.

El hecho de que los videojuegos y los mundos virtuales continúen codificando la gramatica del cine, no es un hecho accidental, sino que es un hecho coherente con la trayectoria global de la información de la cultura desde mediados del siglo XX.

Yovegami Ascona Mora

1 comentario:

kalidasjagger dijo...

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